Technologia
Strona 1 z 1
Technologia
VIII - Technologia
Jest to lekko przerobiony stary system zdobywania doświadczenia. Zmienione jest w tym, że tzw. "teoretyczne" technologie nie są wymogiem ani "pustą" technologią, zaś można od razy wykupić żądaną technologię za odpowiednią ilość PT.
Podstawy:
Rozwój technologiczny dokonuje się poprzez kupowanie PT (Punkty Technologiczne) i przydzielanie ich do danej kategorii technologicznej celem podniesienia jej poziomu, tym samym możliwości nabycia nowej technologii.
Kupowanie Punktów Technologii (PT): [0,4 + 0,2 x poziom aspektu Technologia] za 1 PR
- Dla technologii zapożyczonych, dodaje się do powyższego bonus [0,2 x poziom aspektu Technologia] do PT za 1 PR.
Koszt bazowy technologii (I generacja) wynosi 10 PT, chyba że opis technologii wskazuje inaczej. Każda następna generacja kosztuje tyle, ile wynosi jej liczba podniesiona do kwadratu, pomnożona przez bazowy koszt technologii - czyli najczęściej [liczba generacji ^ 2 x 10 PT]
Uwaga! W ramach systemu technologii, projekty specjalne rozpatrywane są również z kosztem w Punktach Technologicznych
Kategorie technologii:
- Teoretyczne: odpowiada za technologie wdrażające podstawy naukowe w życie.
- Defensywna: odpowiada za militarne obronne rozwiązania techniczne i technologiczne.
- Ofensywna: odpowiada za militarne ofensywne rozwiązania techniczne i technologiczne.
- Inżynieria: odpowiada za ekonomiczne, gospodarcze, inżynieryjne oraz przemysłowe rozwiązania techniczne i technologiczne
- Psioniczna: kategoria dla frakcji kosmicznych z cechami „Telepaci” oraz „Psionicy” (ci drudzy z 20% mniejszym kosztem poziomów kategorii technologicznej). Obejmuje ona wszystkie technologie psioniczne.
Uwaga! Mimo wymienionej w osobnym poście listy przykładowych technologii, można wymyślać nowe i konsultować je w sprawie ich odpowiedniej generacji oraz działania.
Technologie zapożyczone:
To alternatywny sposób pozyskiwania technologii, przez analizę wraków, zdobycznych okrętów bądź współpracę naukową. Technologie zapożyczone korzystają z bonusu do kupowanych PT za 1 PR.
Przełomy naukowe
Wprowadzana zostaje specjalna zasada dla uatrakcyjnienia rozgrywki, zwłaszcza dla cywilizacji z wysokim aspektem Technologia. Otóż co turę - jeśli w poprzedniej turze wydano co najmniej 10 PR na technologie bądź projekty specjalne - na jej początku testowany jest aspekt Technologia (trudność 10). Jeśli zdany, zapewnia 2 + [aspekt Technologia] + [liczba kompleksów naukowych w całej cywilizacji] Punktów Technologicznych.
Ostatnio zmieniony przez Mansfeld dnia Nie Sie 12, 2018 9:22 am, w całości zmieniany 5 razy
Re: Technologia
VIIIa - Spis technologii
Jeśli nie jest wspominane inaczej, dana technologia zawsze zaczyna od 1-szej generacji. Wymagane jest odblokowanie odpowiedniej technologii poprzednich generacji, aby nabyć bieżącą.
Teoretyczne:
- Fuzja Jądrowa (umożliwia w fikcji projekty i reformy dotyczące powszechnego zastosowania energii z fuzji jądrowej)
- Bioinżynieria (+1% do przyrostu naturalnego wszystkich planet)
- Hiperekonomia (podwższa WTG cywilizacji o 1)
- Klonowanie (umożliwia masowe klonowanie populacji)
- Robotyka (umożliwia masoweą kontstrukcję populacji robotów)
- Terraformacja (umożliwia terraformowanie planet i księżyców)
Defensywne:
- Lekkie poszycie bojowe [I gen.]
- Systemy przeciwrakietowe
- Tarcze siłowe
- Zasadnicze poszycie bojowe [II gen.; wymaga „Lekkie poszycie bojowe”]
- Poszycie durastalowe [III. gen i dalsze; wymaga „Zasadnicze poszycie bojowe”]
- Systemy antyabordażowe (+2 do obrony przed abordażami)
- Maskowanie okrętowe (koszt bazowy 15 PT) (umożliwia niewykrycie okrętu, test przeciwstawny (obrońca - lepsze z Technologii bądź Wojny, atakujący - Wojna), -2/+2 dla strony z bardziej zaawansowanymi Detektorami/Maskowaniem)
Ofensywne:
- Rakiety kosmiczne typu pocisk
- Rakiety kosmiczne typu torpeda [I gen. wymaga „Rakiety kosmiczne typu pocisk”]
- Broń kinetyczna
- Drony myśliwskie [koszt bazowy 20 PT] (odblokowuje specjalny rodzaj myśliwców)
- Drony bojowe (odblokowuje specjalne wojska robotyczne)
- Broń laserowa
- Broń jonowa
- Broń plazmowa [koszt bazowy 20 PT]
- Podwieszenie hiperlotniskowcowe [koszt specjalny 90 PT] (umożliwia specjalne hangary hiperlotniskowcowe [minimum niszczyciel lub większy], mieszczące mniejsze okręty: jeden X-3 wielkość okrętowa, dwa X-4 wielkość okrętowa, trzy X-5, etc.)
Inżynieryjne:
- Automatyka przemysłowa (korzyści z kompleksu przemysłowego wzrastają o +2,5%, podwyższa wydajność przemysłową wszystkich planet o 2%)
- Detektory
- Komputery kwantowe (umożliwia komputeryzację kwantową w fikcji, a także moduł okrętowy +10% do Siły okrętu)
- Lasery górnicze (+1 do wydobycia na asteroidach i planetach karłowatych)
- Napęd nuklearny
- Napęd plazmowy [koszt bazowy 15 PT] [(zwiększa prędkość okrętu po hiperliniach o 3, lecz manewry o 1 gorsze od napędu nuklearnego tej samej generacji)
- Napęd jonowy [koszt bazowy 15 PT] (ułatwia maskowanie [nie do wykrycia bez Detektorów I lub lepszych], dając +2 do maskowania; manewry o 1 gorsze od napędu nuklearnego tej samej generacji)
- Żagle magnetyczne (+1 do manewrów okrętu)
Psioniczne
- Bojowa psionika [koszt bazowy 15 PT] (+1 per generację do testów Wojny dla Wojsk Lądowych i abordaży)
- Bojowa sieć umysłów (+1 per generację do wszelkich manewrów Floty [uwaga: niezależnie od generacji, podwyższa też poziom testu Wojny w wypadku strat 50,01% i więcej do 10])
- Detektor życia (zainstalowany na statku daje +1 per generację do wykrycia zamaskowanych okrętów, jeśli nie są w pełni zrobotyzowane)
- Jedność społeczna [koszt bazowy 20 PT] (Populacje psi-aktywne mające powyżej 1 mln mieszkańców mają +5% do zadowolenia za każdą generację)
- Uspokajacze [koszt bazowy 20 PT] (każda generacja redukuje szansę buntu ras nie-psionicznych o 10%, jeśli jest to rzucane z jakiejkolwiek przyczyny)
- Podświadome moduły celownicze (+15% do Siły okrętu)
- Szpiegostwo telepatyczne (daje +1 per generację do testów na szpiegostwo)
- Transformacja energii psionicznej (odblokowuje budynek „Psiotransformator”)
Ostatnio zmieniony przez Mansfeld dnia Pon Lip 23, 2018 6:04 pm, w całości zmieniany 5 razy
Re: Technologia
VIIIb - Specjalne zasady technologii
Zbiór zbiorczy jak działają poszczególne specjalne technologie:
Specjalne wojska lądowe:
- Robotyczne (I generacja) koszt 1,5 PR, 1d2+1 sl, 4 pw, utrzymanie x2 wyższe
- Robotyczne (II generacja): koszt: 1,8 PR, 1d2+2 sl, 5 pw, utrzymanie x2 wyższe.
- Robotyczne (III generacja): koszt 2 PR, 1d2+3 sl, 6 pw, utrzymanie x2 wysze
Zasady terraformacji:
- Każda generacja technologii "Terraformacja" pozwala na dalszy postęp w przeobrażaniu planety o 10%.
- Każde 10% poprawienia terraformacji kosztuje 40 PR, każdy taki proces trwa 4 tury.
- Gracz może zdecydować o zmianie cech planety (jedna kategoria w górę/w dół per 10%).
Tworzenie populacji robotów:
- Za każde 1 PR tworzy się 100 tysięcy robotów autonomicznych; za kaźde 500 tysięcy potencjał przemysłowy planety wzrasta o 2% (per generację)
- Limit produkcji na planetę to PP planety x 100 tysięcy.
Tworzenie populacji klonów:
- Za każde 1 PR tworzy się 100 tysięcy autonomicznych klonów.
Psiotransformator
Specjalny budynek skupiający energię istniejących istot telepatycznych czy psionicznych i wykorzystujący go do celów gospodarczych bądź społecznych
Koszt: 15 PR
Wymagania specjalne: każdy budynek wymaga 5 PP do działania
Efekt: Daje +5% do wydajności przemysłowej i +5% do Zadowolenia, albo +20% do wydajności przemysłowej i -5% do Zadowolenia. Można przełączać tryby raz na turę.
Cyborgizowanie własnej rasy.
Istnieje możliwość cyborgizowania własnej rasy w trakcie gry. W tym celu, należy najpierw zdobyć technologie "Robotyka II" oraz "Populacje robotów II", a następnie zastosować zasady:
- Dla Cyborgizacji, poziom 1: 4 PR per miliard populacji.
Dalsze poziomy cyborgizacji [domyslnie do trzech, zasady wkrótce powstaną] zależne są od wyższych generacji technologii "Robotyki" oraz "Populacji robotów". Zakładamy, że trzeci poziom to efektywnie syntetyzacja i androidyzacja rasy, granie syntetykiem (na "Robotyce IV")
Strona 1 z 1
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach