Walka i Ekspansja
Strona 1 z 1
Walka i Ekspansja
VII - Zasady Walki & Ekspansji
W tym temacie zamieszczone są reguły obejmujące wszelkie działania wojenne, a także sposoby na poszerzanie swojego terytorium inną drogą niż kolonizacją.
Obecnie uwzględnia się:
- Walkę kosmiczną, składającą się z dwóch etapów (plus "dogrywki" w sytuacji jeśli przeciwnik z jakiejś przyczyny nie może dokonać odwrotu) oraz poprzedzających nią rozmaitych manewrów.
- Walkę lądową, czyli wszelkie inwazje na planety oraz możliwe konflikty wewnętrzne. Zawiera także zasady bombardowania i mechanikę wojsk lądowych
- Metody ekspansji, w tym aneksje zbrojne i dyplomatyczne, protektoraty.
Czas bitwy lądowej i kosmicznej zawsze trwa 1/6 fazy wojennej.
Ostatnio zmieniony przez Mansfeld dnia Nie Lip 22, 2018 10:24 am, w całości zmieniany 1 raz
Re: Walka i Ekspansja
VIIa - Walka kosmiczna
Coś co najbardziej emocjonuje kosmiczne tygrysy - zasady starcia pomiędzy dwiema flotami. Poniższe zasady stanowią zrąb ("framework") do dalszego sytuacyjnego rozstrzygania walki kosmicznej.
Cytat: napisał:Podstawy: Walka składa się z obu etapów, rozstrzyganych identycznie - jest to specjalny test przeciwstawny sumy Sił obu armii. Zmienna losowa służy do tego, aby za Mistrza Gry określić wszelką niepewność (a także abstrakcyjnie morale załogi i tymczasowe awarie okrętowe) jaka towarzyszy bitwom. Kto osiagnie wyższy wynik, ten wygrywa.
O ile pierwszy etap służy ustaleniu wstępnych strat (i ewentualnemu przedwczesnemu odwrotowi jednej ze stron), to drugi etap ostatecznie rozstrzyga bitwę.
Przed samym rozstrzygnięciem tym testem przeciwstawnym rozpatruje się wszelkie manewry specjalne: zarówno te, które w fikcji występują przed pełnym starciem, jak i wszelkie akcje abordażowe. O tym dalej, po sekcji "Strat".
Uwaga! Po pierwszym etapie, jeśli strona poniosła co najmniej 50,01% strat (eskadry myśliwskie liczone całościowo), musi wykonać test Wojny o trudności 9 aby nie wycofać się i dalej działać w etapie drugim.
Straty w bitwie
Ustalanie strat jest najtrudniejsze, ale nawet z tym można sobie poradzić. Bierze się sumę punktów oponenta, dzieli się na porcje [Suma / wszystkie jednostki po danej stronie w bitwie], a następnie te porcje dodaje się w grupy wielkości okrętowych. Straty rozlicza się poprzez sprawdzenie, ile jednostek może zostać straconych dzięki określonym obrażeniom (z uwzględnieniem Skupienia na nie) dla całej grupy wielkości okrętowej Suma Skupień z floty wroga wyznacza maksymalną możliwą liczbę zestrzeleń (myśliwce także liczone eskadrami, czyli jedno skupienie = całość 10 ciężkich bądź 20 lekkich myśliwców); jeśli brakuje już Skupień, okręty mogą zostać co najwyżej uszkodzone, eskadry - przetrzebione.
Jak rozdzielać Skupienie?
Korzystamy z arbitralnych przykazań:
- Pierwsze 70% Skupienia (zaokrąglając w górę) leci w ścigacze
- Następne 60% Skupienia (zaokrąglając w górę) leci w korwety.
- Następne 50% z pozostałego Skupienia leci we fregaty.
- Następne 40% z pozostałego Skupienia leci w niszczyciele
- Następne 30% z pozostałego Skupienia leci w krążowniki
- Następne 30% z pozostałego Skupienia leci w krążowniki liniowe
- Następne 20% z pozostałego Skupienia leci w pancerniki
- Następne 20% z pozostałego Skupienia leci w tytany
- Następne 70% z pozostałego Skupienia leci w myśliwce
- Jeśli Skupienie nie zostało wyczerpane, kontynuuje się rozdzielanie Skupienia od początku.
Wydaje się to arbitralnie głupie, ale o to chodzi, aby jednak nie robić "monoflot" bez dobrego powodu.
Mechanika uszkodzeń okrętu
W oficjalnie pierwszej "drugiej" edycji Hapesire PBF wprowadza się tzw. stany funkcjonalności okrętu, "Statusy". Każdy okręt zaczyna od "Sprawny" (większe okręty, monitory oraz stacje bojowe mogą mieć dodatkowe "Warstwy" chroniące przed wstępnymi szkodami), a jeśli obrażenia jakie otrzymuje co najmniej osiągną jego Pancerz, wtedy jego stan spada odpowiednio do "Naruszony", "Uszkodzony" i "Zniszczony". Wszelki nadmiar obrażeń który nie przebił n-krotnie pancerza nie jest wykorzystywany.
Statusy:
- Tarcza: reprezentuje pola siłowe i jako pierwsza absorbuje obrażenia. Regeneruje się w drugim etapie bitwy, jeśli okręt nie spadł do statusu "Uszkodzony". Działa jonowe i torpedy kosmiczne omijają tarcze, ale nie powodują ich zniszczenia!
- Warstwy #X": reprezentuje to, że obiekt wojskowy ze względu na konstrukcję i przeznaczenie potrafi wytrzymać dodatkowe szkody zanim zacznie coś poważnego dziać się.
- "Sprawny" - domyślny status, ignoruje się go jeśli okręt ma "Tarcze" albo "Warstwy".
- "Naruszony" - Siła okrętu spada do 70%. Naprawa kosztuje 25% ceny okrętu.
- "Uszkodzony - Siła okrętu spada do 30%, tarcze siłowe nie odnawiają się. Naprawa kosztuje 50% ceny okrętu.
- "Zniszczony" - Okręt ulega zniszczeniu.
Manewry specjalne
Ta krótka lista nie wyczerpuje rozmaitych manewrów, na jakie gracze mogą wpaść wydając rozkazy przed bitwą:
- Ostrzał daleki. Możliwy jest kiedy jedna ze stron posiada co najmniej okręty z kategorii Średniej (albo myśliwce). Na jego potrzeby przeprowadza się "przedbitwę" na tych samych zasadach, lecz jedynie z uwzględnieniem okrętów obu stron zdolnych do przeprowadzenia "ognia dalekiego" (Małe Okręty odpadają). Samo "wygranie" nie ma znaczenia dla tego manewru, a rozliczenie strat - po tym (jeśli jedna ze stron dalej istnieje) rozlicza się bitwę zasadniczą. Jeśli jedna strona posiada Duże Okręty, zaś druga najwyżej Średnie, ta pierwsza może zdecydować się na pozycjonowanie tego manewru na swoją korzyść (testy przeciwstawne Wojny).
- Abordaż. Okręt zamiast dodawać swoje Skupienie oraz Siłę do samych strat wroga (ale nie sumy, kto wygra bitwę), może wykorzystać swoje abordażowe zestawy aby zaatakować wybrany (albo losowy) okręt. Okręt abordażowy może wybrać tylko tyle celów, ile ma Skupienia. Każdy zestaw abordażowy daje +1 do testu przeciwstawnego Wojny, lecz różnica wielkości okrętowej (między abordażującym a abordażowym) daje +2 dla strony broniącej się. Uwaga! Okręt abordażowy nie jest zdolny do jakiegokolwiek działania przez oba etapy bitwy! Okręt abordażowany - jeśli odeprze abordaż - funkcjonuje normalne, zaś jeśli zostanie przejęty, zadziała dopiero w drugim etapie bitwy.
W przypadku manewrów polegających na prędkości manewrowej stosuje się modyfikatory:
- Dla manewru, strona której najwolniejsze okręty są o co najmniej jedną wielkość okrętową "lepsze" (w tym przypadku - mniejsze) od przeciwnika, strona otrzymuje +1 do testów przeciwstawnych Wojny za każdą różnicę. Lekkie myśliwce domyślnie uzyskują +1d3, zaś ciężkie - +1.
- Ponadto jeśli strona jako rozpatrywana całość posiada przewagę w generacji technologii dla napędu (np.: Napęd Nuklearny II wobec I), dostaje bonus +1 do manewrów za każdą różnicę w generacji.
Ostatnio zmieniony przez Mansfeld dnia Nie Lip 22, 2018 8:54 pm, w całości zmieniany 4 razy
Re: Walka i Ekspansja
VIIb - Walka lądowa
Tym razem trochę więcej uwagi zostaje poświęcony walce lądowej, czyli wszelkim inwazjom planetarnym i możliwym konfliktom wewnętrznym.
Tzw. "bitwa lądowa" składa się z dwóch faz:
- Faza inicjująca: Testy przeciwstawne Wojny obu stron. Ta strona która wygrywa otrzymuje bonus równy różnicy pomiędzy wynikiem swoim a przeciwnika, wyrażony procentem względem wyniku przeciwnika.
- Faza zasadnicza: Porównanie siły obu wojsk i rozstrzygnięcie, która siła jest większa.
Każda Jednostka Lądowa (JL) charakteryzuje się parametrami: Siłą Lądową (sl) oraz Punktami Wytrzymałości (pw). Rodzaje Jednostek Lądowych (statystyki jednej JL):
- Standardowa: 1d3 sl, 3 pw
- Neolityczni [specjalne]: 1d2 sl, 3 pw
- Wątli: 1d2 sl, 2 pw
- Silni: 1d4 sl, 4 pw
- Bardzo silni: 1d5 sl, 5 pw
- Roboty bojowe (I): 1d2+1, 4 pw
- Roboty bojowe (II): 1d2+2; 5 pw
Straty: Porównuje się „sl” atakującego z „pw” obrońcy, a także „sl” obrońcy z „pw” atakującym, to jest: dzieli się sumę „sl” przez „pw” jednostek. Resztę z dzielenia ignoruje się; gładki wynik to liczba straconych przez stronę drugą JL.
Uwagi:
- Aby agresor przejął planetę, musi ocaleć co najmniej jedna JL.
- Jeśli siły obrońców nie wycofały się z planety bądź nie zostały całkowicie unicestwione, sprawdza się ile procent planety jest pod kontrolą agresora. W tyn celu mnoży się procent strat przeciwnika przez pierwiastek kwadratowy z dwóch (nie pytajcie się czemu...). Jeśli wynosi 100% albo więcej, oznacza to że agresor przejął kontrolę nad planetą, zaś siły obrońców stanowią rozrzuconą i rozproszoną partyzantkę.
- "Neolityczni" specjalnie są lepsi od "Watłych", aby podkreślić że inwazja na planetę epoki kamienia obrabianego to stoczenie serii potyczek i walk na szereg osad i pierwszych państw-miast. To nie jest wjazd na jedną dywizję cherlaków...
Straty cywilne: Wraz z bitwą lądową wiążą się straty w cywilach równe 1% bieżącej populacji plus 0,1% za każdy punkt sl strony atakującej.
Ostatnio zmieniony przez Mansfeld dnia Pon Lip 09, 2018 6:13 pm, w całości zmieniany 1 raz
Re: Walka i Ekspansja
VIIc - Reguły towarzyszące inwazjom
Zbiór reguł i rozstrzygnięć zwiążanych z wojskiem lądowym oraz inwazjami na planety.
Cechy Jednostki Lądowej:
- Na potrzeby ostrzału kosmicznego czy bombardowania traktuje się każdy rodzaj wojska jakby miał 3 pw (czyli potrzeba 3 Siły do jego zniszczenia).
- Powoływanie wojska zawsze trwa 1/3 tury.
- Podróż wojska (promów desantowych) trwa tyle, ile wynosi najlepszy dostępny silnik.
W fikcji można zastosować plądrowanie planet (dla PR lub ludzi).
Wtedy następuje test przeciwstawny Wojny czy nie dojdzie do starcia z wojskami lokalnymi (jesli ich tam nie ma, cóż, automatyczny sukces!). Następnie:
Ogółem można splądrować planetę maksymalnie do równowartości jej dochodu w turze, z pominięciem zysków z Zadowolenia. Splądrowana (obojętnie czy na 100%, czy na 1%) planeta przez trzy tury uzyskuje modyfikator "Splądrowana", który daje -15% do Wydajności Przemysłowej oraz Zadowolenia, zaś jeśli planeta została splądrowana do limitu, nie jest w stanie zapewnić dalej dochodów z plądrowania przez następne trzy tury.
To, ile da się splądrować zależy od:
- Każda Jednostka Lądowa mieści 2 PR
- Jeśli chcesz pojmać populację, musisz do eskapady dołączyć frachtowce i masowce
Planeta splądrowana nie tylko dostaje karny modyfikator przez trzy tury, lecz także traci 10% populacji w tej samej turze, liczone przed jej porwaniem na statki transportowe wroga.
Uwaga! Plądrowanie własnych planet daje -20% do Zadowolenia na wszystkich twoich planetach przez 3 tury! Ponadto plądrowanie własnego protektoratu, zrywa tę umowę polityczną, nastawia wrogo były protektorat, a ponadto daje -10% do Zadowolenia na wszystkich twoich planetach przez 2 tury!
Bombardowanie planet
Bierze się Siłę okrętu, zwyczajnie testuje (tj.: turla ten randomowy modyfikator), a następnie traktuje się, że JL wroga miała 3 pw. W przypadku zabudowań, mają tyle pw ile kosztują bazowo (np.: kompleks przemysłowy - 10 pw).
W przypadku intencjonalnego zabijania populacji, zakładam, że Siła 1 wystarcza do zabicia 5 milionów populacji. Dla bombardowań zabudowań bądź wojsk wroga, ten przelicznik wynosi "Siła 1 do 1 milionów"). Istnieje możliwość wykonania testu Wojny o trudności 6 aby uniknąć strat w przypadku celowania w wojska bądź zabudowania, jednak pech (wynik 2 lub mniej) oznacza poniesienie przez populację podwojonych strat!
Ostatnio zmieniony przez Mansfeld dnia Pią Lip 06, 2018 1:19 pm, w całości zmieniany 1 raz
Re: Walka i Ekspansja
VIId - Ekspansja
Niniejszy post zawiera reguły doprecyzowujące to, jak przejmować - dyplomatycznie lub nie - planety, słowiem - jak prowadzić ekspansję.
Metody aneksji
Wyróżnia się dwie metody aneksji
- Zbrojna - przejęcie planety poprzez bitwę lądową
- Dyplomatyczną (dyploaneksja) - pokojowe przejęcie kontroli nad planetą. Działa wyłącznie na prymitywne cywilizacje (tzw. "pre-kosmiczne")
O ile metody zdobywania planet opisano w "Walce lądowej", niniejszy post doprecyzowuje pozostałe metody.
Dyploaneksja
Podstawowa reguła: aby dyploanektować planetę musi ona najpierw znajdować się pod protektoratem. Wyjątkiem od tego jest krytyczny sukces w teście Dyplomacji na zatwierdzenie protektoratu.
Za pierwszym razem, kiedy dochodzi do pierwszego kontaktu (tj.: misja za pomocą dowolnego statku, okrętu czy jednostki lądowej) z prymitywną cywilizację, gracz może zaoferować propozycję protektoratu dla prymitywnej cywilizacji. Pod terminem "protektorat" rozumiemy wszelkie zarówno wasalne, jak i gospodarcze, polityczne bądź wojskowe zależności. Nie jest to bezpośrednia kontrola planety. Niniejszym wykonuje się wtedy test Dyplomacji z rezultatami:
- 2 i mniej: automatyczne niepowodzenie, brak możliwości dalszego porozumienia, automatyczna bitwa z wojskami lądowymi
- 3-5: niepowodzenie misji, lecz możliwość nawiązania ograniczonego handlu (tylko cywilizacje średniowieczne lub wyżej rozwinięte) do skali "1 frachtowiec"
- 6-8: powodzenie misji, ustanowienie protektoratu dającego 25% potencjałego dochodu prymitywnej cywilizacji w PR
- 9-11: znaczące powodzenie misji, ustanowienie protektoratu dającego 35% potencjalnego dochodu prymitywnej cywilizacji w PR
- 12+: włączenie planety do cywilizacji kosmicznej (dyploaneksja); w przypadku cywilizacji wczesnej epoki kosmicznej (jak Ziemia w 2018 roku), zamiast dyploaneksji stosuje się zwiększony tranzyt handlu o +1 frachtowiec.
Jak dyploanektować planety już będące pod protektoratem?
Istnieją dwie metody: Szybka i Wolna:
- Szybka: konieczne jest zainwestowanie w planetę celem jej rozwoju (reforma i test Gospodarki, 4 x PP planety). Zaleznie od wyników:
- 2 i mniej: sprawa przepada, protektorat zerwany!
- 3-5: działa i zajmuje to 3 tury, lecz kosztem utraty dochodu z protektoratu
- 6-8: działa, zajmuje to 3 tury
- 9-11: działa, zajmuje to 2 tury
- 12+: działa, zajmuje to turę, ponadto cywilizacja prymitywna przechodzi połowę drogi ku oświeceniu technologicznemu.
- Wolna: im dłużej planeta znajduje się pod protektoratem, tym łatwiej jest w pewnym momencie podjąć kolejny test Dyplomacji w celu jej dyploaneksji. Jest to możliwe po pięciu turach nieprzerwanego funkcjonowania protektoratu, wymaga to zdania stopnia trudności 9 (wynik 2 i mniej dalej jest pechem i zerwaniem protektoratu!). Każde dwie następne tury dają +1 do testu. Co więcej, co 3 tury - od szóstej - pod protektoratem, protektorat doświadcza oświecenia technologicznego o jeden krok (+5% Wydajności Przemysłowej).
Oświecenie technologiczne cywilizacji prymitywnych:
Już przejęte planety prymitywne można oświecać technologicznie, choćby w celu podniesienia ich bazowej Wydajności Przemysłowej do 50%. Każdy krok kosztuje tyle, ile wynosi PP planety dzielone przez 2, proces ten trwa turę per krok.
[]Parametry cywilizacji prymitywnych (populacja może być mniejsza ze względu na planetę):
- Cywilizacja wczesnego neolitu/agrarna (5 milionów, pp 6, 10% wp, 1 JL Neolityczne, limit handlu 1/frachtowiec)
- Cywilizacja epoki brązu (30 milionów, pp 8, 15% wp, 1 JL , limit handlu 1/frachtowiec)
- Cywilizacja klasycznej starożytności (150 milionów, pp 10, 20% wp, 2 JL, limit handlu 1/frachtowiec)
- Cywilizacja średniowieczna (400 milionów, pp 11, 25% wp. 4 JL, limit handlu 2/frachtowiec)
- Cywilizacja wczesnonowożytna (600 milionów, pp 12, 30% wp. 7 JL limit handlu 2/frachtowiec)
- Cywilizacja epoki przemysłowej (1 miliard, pp 13, 35% wp, 10 JL, limit handlu 3/frachtowiec)
- Cywilizacja epoki atomu (3 miliardy, pp 15, 40% wp, 13 JL, limit handlu 4/frachtowiec)
- Cywilizacja wczesnej epoki kosmicznej (7 miliardów, pp 19, 45% wp, 18 JL, limit handlu 4/frachtowiec)
Ostatnio zmieniony przez Mansfeld dnia Sob Lip 21, 2018 5:04 pm, w całości zmieniany 1 raz
Re: Walka i Ekspansja
VIIe - Zbiór mechanik buntów.
Czas buntu/rewolty:
Jeśli bunt powstaje w wyniku zdarzenia sprawdzanego (losowanego) co turę, do buntu docbodzi w "momencie zerowym" fazy wojennej (to jest - na jej poczatku). Co więcej, te szanse na bunt losowane są dopiero na początku fazy wojennej!
Jeśli bunt powstaje w wyniku reakcji na działania gracza (np.: czystka, degradacja), dochodzi do niego w "momencie 3/6" (lub jego ekwiwalentu) fazy wojennej.
Re: Walka i Ekspansja
VIIf - Zasady taranowania
Niektóre cywilizacje w swym prymitywnym geniuszu chcą taranować inne byty. Oto reguły ku temu:
- Manewr taranowania to test przeciwstawny Wojny, czy taranującemu uda się staranować taranowanego. Jeśli taranujący zda, taranuje. Jeśli jest remis albo taranowany zda, to niestety taranujący do końca bitwy "nie działa".
Obrażenia jakie się otrzymuje przy zderzeniu:
Taranowany: maksymalna wartość łączna z Siły okrętu taranującego [bez wliczania broni] plus 20% per generację pancerza
Taranujący: obrywa maksymalną wartość łączną z Siły własnej, minus 20% per generację pancerza oraz 10% per generację zwykłych pól siłowych [zawsze minimum 10% obrażeń!]
Strona 1 z 1
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach